22. DIMENSIUNEA TABLEI DE GO
Bucuresti, 1985
22. DIMENSIUNEA TABLEI DE GO
După cum se știe, GO-ul se joacă pe table caroiate cu 19 linii orizontale și cu 19 linii verticale. Aceste dimensiuni s-au dovedit a fi cele mai potrivite și alegerea lor s-a făcut încă din antichitate, secole de-a rândul de practică a jocului confirmând justețea alegerii.
Cu exact aceeași regulament, jocul poate fi însă practicat pe table de orice mărimi (începând totuși cu tablele 2x2), nu neapărat pătrate.
S-au făcut, de pildă, experimente cu table 21x21 şi 23x23, constatându-se însă că o partidă devine mult prea complicată, depășind - se apreciază - puterea de cuprindere a minții umane (și plăcerea ei de a se „juca” desigur).
Se joacă însă în mod curent GO pe table mai mici, 13x13, 15x15 sau 17x17, în cadru familial sau între copii.
Se poate deja juca GO cu destui de mare interes pe table 9x9 și chiar e recomandabil să se învețe GO (regulamentul și elemente simple de tactică) pe asemenea table reduse.
Bineînțeles, la nivelul strategiei, diferența dintre o tablă 9x9 și una 19x19 este enormă, de aceea nu trebuie totuși zăbovit prea mult pe o tablă atât de mică.
Tablele reduse sunt recomandabile și pentru... calculatoare. Complexitatea jocului face imposibilă realizarea de programe performante de GO pentru table normale (să nu uităm că șahul se joacă pe table 8x8).
De aceea, experimentele de până acum, (destul de timide) s-au oprit la table de mărimi mijlocii.
De exemplu, în anul 1983 a avut loc în Anglia un concurs de GO pe calculator la care erau invitate să participe programe pentru table 13x13. Nu cunosc rezultatele acestui concurs, dar cu numai câțiva ani în urmă se spunea că programele de GO abia au ajuns la nivelul unui începător mediocru.
Problemă. Pentru a vedea cât de utile sunt tablele mici în învățarea GO-ului și cât de atractiv rămâne GO-ul -chiar și pe asemenea table, să considerăm următoarea problemă de final de partidă (yose), din cartea lui Haruyama și Nagahara, „Basic techniques of GO” (The Ishi Press, 1969): în situația din diagrama alăturată, negrul joacă și nu pierde partida (mai exact, ei realizează remiză). Atenție la punctele K7 și F2, în care negrul este vulnerabil, precum şi la punctele G4 și H6, unde formația albului are fisuri (iar la nivel principal, atenție la diferența dintre sente și gote în mutările pe care alegeți).
Secvența prin care negrul își asigură remiza este următoarea: negru F11, alb G11, n E11, a K7, n K6, a L8, n H6, a G6, n G4, a G5, n F2, a L6, n L4, (și nu K4) a E1, n F1, a D1, n A4, a A3, n A5 (ultimele două triplete de mutări sunt miai). Scor final: 31 la 31. Orice altă secvență de mutări se încheie cu înfrângerea negrului. Încercați.
Gheorghe Păun