DOUĂ PROBLEME DEOSEBITE
Bucuresti, 1987
DOUĂ PROBLEME DEOSEBITE
De fapt, întreaga carte în care ele apar este deosebită.
Începând cu titlul („A GO Miscellany. The Treasure Chest Enigma”) și cu supra(coperta), ilustrată cu o tabla de GO pe care apare o scară în plină evoluție, având formă de ... inimă, și încheind cu conținutul: spumos, dens în chestiuni tehnice, dar și plin de umor, cu probleme - cele două pe care le voi consemna aici vor dovedi acest lucru - de un tip ieșit din comun.
Autorul cărții, Noriyuki Nakayama, este jucător profesionist 5 dan și comentator de GO pentru diverse ziare reviste japoneze. El este deci nu numai un jucător înalt nivel, dar și un „gazetar”, obișnuit să scrie în așa fel încât să trezească interesul.
Cartea de față (apărută în anul 1984) cuprinde o serie de articole scrise de-a lungul anilor de N. Nakayama: șapte eseuri (unul se intitulează „Arta de a abandona”), trei partide comentate și douăzeci de probleme de captură și evitare a capturii, referindu-se la toată tabla.
Dacă fiecare dintre cele șapte eseuri este o adevărată bijuterie (a publicisticii de profil), cele trei comentarii de partide sunt adevărate nuvele. Personaje creionate scurt dar expresiv, psihologie, tensiune, dialoguri chiar. Întorsăturile pe care le cunoaște soarta formaților albe și negre de pe tablă, duelurile care apar, mutările, adesea neașteptate, totdeauna însă de o rară subtilitate (normal, fiind făcute de Sakata, Kajiwara, Fujisawa, Cho), felul în care se oglindesc toate acestea în gesturile și pe fețele jucătorilor capătă sub pana lui Nakayama o asemenea pregnanță încât la sfârșit regreți din tot sufletul că partida se termină. Ca după lectura unei bune nuvele. Măcar una dintre aceste partide comentate ar trebui tradusă (într-un posibil „Almanah de GO” - ce frumos sună!) pentru a ne convinge o dată în plus ce joc incomparabil este GO-ul.
Primul eseu din carte se referă la problema din diagrama 1. Enunțul este standard: albul joacă și capturează. Autorul completează însă: „dacă puteți rezolva această problema în mai puțin de trei zile, atunci nu sunteți un jucător profesionist. Dar dacă puteți rezolva problema într-un minut, atunci sunteți cel mult 9 kyu.”
Un paradox? Deloc. De fapt, spune Nakayama, nici un profesionist nu a rezolvat această problemă, deși au încercat-o mai mulți, nume de vază ale GO-ului (unii chiar au trudit trei zile asupra ei). Explicația este însă destul de simplă: un jucător profesionist analizează totul în minte, fără a pune adică piese pe tablă, fără a încerca efectiv variante. Un jucător începător nu are asemenea rețineri, el va trece imediat „la fapte” și, într-un minut de analiză, poate găsi soluția.
Problema este, bineînțeles, deosebit de grea, cerând anticiparea unui mare număr de mutări. Iată rezolvarea (presupun că ați încercat deja trei zile s-o găsiți singuri): alb F3, negru F4, a H4, n J5, a G4, n F1, a G2, n H1, a J6 și negrul nu poate juca la G1. Chiar dacă negrul joacă acum la E1, urmează alb C3, n Cl, a B2 și punctul G1 rămâne în continuare inaccesibil.
Cum spuneam, cele douăzeci de probleme din ultima parte a cărții sunt de tip „toată tabla” și implică scării întortocheate, recapturări, mutări tesuji repetate etc. Toate se referă la poziții de plecare „artificiale”, reprezentând litere ale alfabetului japonez, cuvinte, o „hartă” a Lunii, harta Japoniei etc.
Am ales o singură problemă, cea din diagrama 2. Se vede că piesele albe scriu cuvântul PEACE (PACE, în engleză). Enunțul este: albul joacă și salvează piesele care formează litera P. De fapt, se indică și prima mutare a albului: F18.
Întrebarea este ce se întâmplă în continuare (și se întâmplă destul de multe: abia după 73 de mutări se tranșează ostilitățile, lupta deplasându-se spre sud-est, și sud și încheindu-se în cele din urmă pe marginea din dreapta a tablei).
Succes!
Gheorghe Păun