XI - DIN NOU DESPRE TERMINAREA UNEI PARTIDE

Bucuresti, 1983


XI - DIN NOU DESPRE TERMINAREA UNEI PARTIDE
Așa cum spuneam în luna februarie, „o partidă se termină prin înțelegerea jucătorilor, atunci când nici un jucător nu mai poate câștiga teritoriu și prizonieri”. Bineînțeles, un jucător poate și să cedeze la jumătatea partidei, după ce-și dă seama că lupta este pierdută, iar în întrecerile oficiale, cu limită de timp. un jucător poate pierde și prin depășirea timpului de gândire. Nu despre asemenea finaluri de partide este însă vorbi aici.

Faptul ca terminarea unei partide este uneori negociabilă a nedumerit pe unii cititori, de aceea se impun câteva lămuriri suplimentare.
În primul rând, trebuie spus că dacă un jucător propune încheierea partidei, dar adversarul nu acceptă, atunci partida trebuie să continue până ce ambii jucători cad de acord că nu mai au motive să joace (primul jucător poate eventual juca pas, lăsându-l pe oponent să mute efectiv de mai multe ori).

Ce înseamnă însă a nu avea motive să joci? Greu de spus. Depinde de la partidă la partidă și de la jucător la jucător. Să privim, de exemplu, diagrama 1. Negrul a propus încheierea partidei, afirmând implicit în acest fel că grupul alb încercuit de el în colț este mort. Albul trebuie să răspundă dacă este sau nu de acord cu propunerea.
Ce credeți, „mai are el motive să mai joace”?
Iată un moment în care, dacă albul speră să-și salveze grupul de piese, partida trebuie să continue, în ciuda dorinței negrului.

Contând pe o greșeală a negrului (eventual lipsă de timp) albul ar putea într-adevăr să scape. Grupul său este însă teoretic pierdut și poate fi eliminat de pe tablă dacă partida se încheie acum. Iată, dacă albul încearcă să creeze spațiu pentru ochi jucând în punctul "a", atunci negrul i-l micșorează decisiv jucând în "c" (și invers), iar după alb "c", negru "a", alb "b", negrul "d" previne formarea de ochi și albul nu se mai poate salva.
Dacă albul joacă de la început în "d", negru "b" este din nou imparabil; alb "a" este urmat de negru "c" și invers.

Iată deci că partida era terminată în momentul propunerii negrului (doi jucători avansați s-ar fi oprit atunci, în timp ce doi începători ar fi continuat - fără a câștiga sau pierde puncte, deoarece fiecare prizonier alb în plus este însoțit de o mutare a negrului în propriul teritoriu).

Există și un motiv serios de negociere a încheierii unei partide, și anume posibilitatea de a invada un teritoriu advers prea larg. Dacă invazia reușește și se soldează cu constituirea unui grup viu, atunci teritoriul adversarului este pulverizat (chiar dacă nu se câștigă efectiv decât 2-3 puncte).
Dacă invazia eșuează, atunci punctajul rămâne același (sau se schimbă foarte puțin), deoarece adversarul joacă în propriul teritoriu.
Prin urmare, dacă o asemenea încercare are o cât de mică șansă de reușită (și ea poate schimba soarta jocului), atunci ea trebuie declanșată, continuând deci partida, chiar dacă adversarul a propus terminarea ei. Decizia depinde de psihologia jucătorului, de cunoașterea adversarului, de o eventuală experiență anterioară similară etc.

În legătură cu acest subiect, să observăm că la colțurile tablei se pot forma grupuri vii din numai șase piese. Excluzând variantele „în oglindă”, există patru asemenea grupuri (diagramele 2, 3, 4 și 5).
De remarcat importanța pentru aceste poziții a punctelor 2 x 1 (cele vecine colțurilor tablei).
De regulă, atunci când teritoriul de colț este mare, invazia se începe la punctul 3 x 3 (cel vecin, în diagonală, punctului de handicap), care protejează colțul (în intenția de a forma doi ochi printr-o poziție ca mai sus sau de altă formă) și permite extinderea în ambele direcții, în funcție de presiunea pieselor adverse.
Bine înțeles, invazia poate începe și în punctul 2 x 2 sau în alt punct alăturat.

Invazia în spatele „liniei inamice” este utilă nu numai în finalul partidei, ci și la mijlocul ei (când șansele de supraviețuire în colț sunt mai mari, adversarul nefiind consolidat).
Iată, de pildă, în diagrama 6, o invazie la 3 x 3, dusă până la mutarea a l2-a, când albul este viu (poate să formeze doi ochi), dar negrul, deși a pierdut colțul, este mai tare spre exterior (spre partea de sus a tablei și spre centru).

Secvența de mutări din diagrama 6 este ceea ce se cheamă un joseki: un șir de mutări rezonabile (cele mai bune, într-o configurație dată a tablei) pentru ambii jucători. Există extrem de multe asemenea joseki-uri (de regulă, referitoare la poziții de colț). Ele corespund, într-un fel, deschiderilor de la șah, cu mențiunea că o schemă joseki este utilă numai într-o situație precizată a restului tablei, de aceea, învățarea pe dinafară a unor joseki-uri nu folosește decât dacă la fiecare mutare se înțelege de ce este acea mutare bună (mai bună decât altele).
De pildă, dacă în diagrama 6 piesa neagră din dreapta-sus s-ar fi aflat în altă parte, cele douăsprezece mutări ar fi trebuit gândite altfel.
Printre sfaturile tactice pe care jucătorii de GO trebuie le aibă în vedere, fundamentale sunt cele care spun că „fiecare mutare trebuie aibă un scop, un motiv pentru a fi jucată așa și nu altfel, să o aibă noimă”, că, de cele mai multe ori, „există o cea mai bună mutare în situația dată”, și, mai ales, că „fiecare mutare depinde de toată tabla și de întreaga desfășurare a partidei”; ținând seama de complexitatea unei partide dc GO, pare destul de greu de pus în practică aceste sfaturi. Probabil că tocmai aici stă secretul tăriei bunilor jucători de GO...

În încheiere, câteva cuvinte despre modul de acordare a rangurilor kyu și dan. Ca și la șah, ele se atribuie, de regulă, în competiții oficiale, în funcție de rezultatele obținute.
Informativ, puterea unui jucător poare fi estimata și întrecându-se cu un jucător de putere cunoscută (diferența de o piatră handicap fiind aproximativ corespunzătoare diferenței de o treaptă de tărie).
În general, handicapul se mărește/micșorează cu o piatră la fiecare serie de trei înfrângeri/victorii din patru partide. O bună estimare a puterii de joc se poate realiza și folosind seturi de probleme cu răspunsuri punctate (punctajul total dă seama de rangul jucătorului).
Iată o asemenea problemă (din lucrarea lui Naoki Miyamoto, 9-dan – „What's your rating?”, The Ishi Press, Tokyo, 1975): albul fiind la mutare, unde trebuie să joace el în poziția din diagrama 7 (în care dintre punctele A, B, C, D, E)?
Răspuns: mutările sunt evaluate: A = 8 puncte, B = 10 puncte, C = 6 puncte, D = 4 puncte, E = 2 puncte, deoarece B apără partea stângă împotriva unui atac al negrului care ar putea să separe piesele albe din partea aceasta a tablei (albul poate să spere aici în destul de multe puncte de teritoriu), A are în mare măsura același efect, diminuând tăria unui atac negru în jurul punctului B, dar acum piesele albe sunt un pic cam prea răsfirate, C este prematură, lăsând negrului posibilitatea de a invada partea stângă ca mai înainte, mutarea la D mărește profitul albului jos cu prețul sacrificării părții stângi, în timp ce E îl invită pe negru să se extindă spre centru, obligându-l pe alb să se apere, pierzând astfel și posibilitatea de a juca în punctul B.


GHEORGHE PĂUN

Comentarii

Intră în discuție

Pentru a lăsa un comentariu este necesar să te autentifici.

Autentificare cu Google