5 PROBLEME DE GO - 1983
Bucuresti, 1983
5 PROBLEME DE GO
Cum curiozitatea și răbdarea dumneavoastră au fost puse la încercare, suficient timp, dar mai ales pentru a vă putea verifica soluțiile găsite și în felul acesta a vă putea perfecționa stilul și metodele de rezolvare a problemelor viitoare de GO (vezi concursul din luna ianuarie 1984), vă prezentăm în continuare soluțiile celor „Cinci probleme de GO” publicate în „Almanahul „Știință și tehnică” 1984.
1. Răspunsul este dat în diagrama 2. Peripețiile celor două „armate” de piese nu pot, cred, lăsa pe nimeni indiferent la frumusețea GO-ului (și neconvins de dificultatea lui). Mutările 21, 23, 25 abat drumul albului dinspre piesa salvatoare și, chiar dacă alte trei piese albe vor mai fi întâlnite mai târziu, albul va fi condus spre marginea tablei, unde grupul său de piese va suferi un eșec catastrofal; negrul rămâne practic stăpân pe jumătatea de jos a tablei și, în plus, cu 23-25 de prizonieri capturați.
2. Încercarea de a sparge zidul alb atacator ca în diagrama 4 este sortită eșecului. Rezultatul este nefavorabil negrului și în varianta din diagrama 5, în care negrul își salvează piesele, capturează două piese albe, dar îl lasă pe adversar foarte puternic înspre partea stângă a grupului de piese.
Variantele care salvează piesele negre și previn în același timp întărirea albului sunt cele din diagramele 6 și 7 (cu aceeași primă mutare pentru negru).
Această modalitate de a conduce lupta arată în același timp și un sensibil bun gust, element de mare importanță pentru adevărații jucători de GO (pentru profesioniști în primul rând).
3. Jucând alb în D5. Dacă albul va fi lăsat să joace apoi ca în D6, atunci piesele negre de la C5 și C6 vor fi pierdute, deoarece după alb D6, mutarea negru C4 nu face decât să întârzie cu un pas dezastrul: alb E4 capturează patru piese negre.
Urmează apoi negru D6, alb E6 (albul cedează o piesă, negrul este obligat să o captureze, deoarece astfel, după alb E5, din nou cele două piese negre vor fi capturate ca mai înainte), negru E5 (capturează), alb C4, (pune în atari cele două piese negre), negru D5 (obligat), alb F5 (șase piese negre sunt acum în atari), negru E4 (inutil, deoarece... ), alb G4 (pune cele zece piese negre în atari) și chiar dacă negrul capturează o piesă albă cu F4, albul joaca din nou la G3 și capturează toate piesele negre).
De remarcat aici modul în care albul a jucat permanent în sente, forțându-și adversarul la mutări obligatorii și că libertatea pe care albul a avut-o în D8 a fost esențială. În acest sens atenție, de asemenea, la sacrificiile pe care albul le face (două piese) pentru a-și păstra sente-le!
Un proverb GO spune ceva de genul „Teme-te de adversarul care cedează prea ușor piese”.
Capturarea unei piese consumă o mutare care poate fi decisivă în asigurarea influenței într-o altă parte a tablei, cu un câștig mult mai mare de puncte.
4. În ciuda faptului ca albul - diagrama 10 - pare a-și putea forma ușor doi ochi (ceea ce se și întâmplă dacă el joacă primul: după alb A15 negrul nu mai poate face nimic). Totuși, jucând primul la A16 (cu amenințarea de a juca apoi A15, micșorând decisiv spațiul în care albul își poate forma ochi), negrul câștigă. După alb A15, negru B17 amenință negru C17 cu capturarea a trei piese albe; albul este deci obligat să joace la C17, dar negru A18 risipește ultimele lui șanse. Într-adevăr, albul mai are două libertăți, la A19 și B16. Jucând în unul din aceste puncte pentru a-l captura pe negru, albul își pune piesele proprii în atari. El trebuie deci să joace în altă parte a tablei. După negru A17, situația nu se schimbă, deci negrul poate juca apoi în B16, punând piesele albe în atari.
Dacă albul capturează cu A19, atunci se ajunge la poziția din diagrama 10, în care cele cinci libertăți interioare ale albului (cu negrul la mutare) nu pot salva piesele albe (vezi revista „Știință și tehnică” 7/1983 pentru discutarea unei asemenea poziții; negru A17 ocupă punctul cheie, lipsindu-l pe alb de posibilitatea de a-și forma ochi).
De notat că, dacă se joacă efectiv până la capturarea albului, negrul pierde cam la fel de multe piese ca albul, dar câștigul lui constă în cele 10-12 puncte obținute în colț și în eliminarea eventualului pericol care ar putea veni dinspre piesele albe în cursul desfășurării jocului.
De fapt, după negru A16, poziția poate rămâne ca atare, piesele albe fiind teoretic moarte, vor fi îndepărtate în final ca prizonieri. Albul poate însă folosi această poziție pentru o amenințare la ko; mutarea alb B16 trebuie contracarata de negru cu A19, altfel albul se salvează.
5. Negru A13, alb A14, negru A16, alta A17, negru B16, alb B15, negru D15, alb A15, negru B16.
În luna septembrie a luat ființă pe lângă Casa tinerelului din Timişoara ( str. Arieș 19) un club de GO animat de D. Ghiebaură și beneficiind de îndrumarea puternicilor jucători din localitate, W Schmidt și A. Venczel. Întâlnirile au loc săptămânal, lunea, de la ora 17.00.
Cercul de GO de pe lângă Casa de Cultură Mihail Eminescu, sector 2, București, își continua activitatea (în fiecare joi, de la ora 17).
La ultimele ședințe, Radu BACIU și Andrei ALECU, jucători cotați la 2-3 dan amator, au susținut simultane deosebit de utile și de atractive cu membrii clubului.
GHEORGHE PĂUN