RENJU (1)

Bucuresti, 1992


Renju (1)
Într-un anume sens, oricine știe Renju: el nu este altceva decât o variantă a banalului Cinci-în-rând, jucat de copii pe foi de matematică (sub nume mai „cantabile” gen „Riţi-Piţi” sau X și zero”). Regulamentul este simplu: se pleacă cu foaia goală, pe rând, jucătorii desenează (de obicei în căsuțe) câte un semn, scopul fiind realizarea unui șir continuu de cinci semne proprii , aliniate orizontal, vertical sau diagonal; cel care reușește primul acest lucru câștigă; dacă suprafața de joc este epuizată fără ca partida să se decidă, jocul este încheiat remiză. Nici o restricție privind plasarea semnelor.
Evident, jocul se poate practica foarte bine pe tabla și cu piesele de GO și așa se joacă el - de fapt, s-a jucat - de-a lungul secolelor, pentru că Renju-ul și GO-ul sunt jocuri surori, cu o istorie comună, avându-și originea în China antică, dezvoltate apoi în Japonia și răspândite în toată lumea.
Jocul Cinci-în-rând, în varianta simplă, prezentată mai devreme, are însă un „defect” esențial, care nu este vizibil pentru începători, dar care devine tot mai semnificativ o dată cu avansarea în cunoașterea lui: jucătorul care mută primul câștigă întotdeauna! Acest lucru este cunoscut (demonstrat) de mai mult timp, de acea s-a încercat modificarea regulamentului, pentru a face jocul echitabili. Au apărut astfel mai multe variante ale jocului – mai întâi în Japonia, unde jocul este tratat cu toată seriozitatea, ca sport oficial (în rând cu GO-ul și Shogi - șahul japonez). O primă prevedere a fost reducerea dimensiunilor tablei de joc, astfel încât, cam de pe la începutul secolului nostru, se folosește tabla de dimensiune 15x15 (mai mică deci decât cea de GO). Ca și la GO, piesele se așază în intersecțiile caroiajului, nu în căsuțe (nu este însă nici o diferență principală față de așezarea în căsuțe), iar primul care mută este posesorul pieselor negre. Următorul pas, semnificativ de data aceasta, a fost impunerea de restricții primului jucător, pentru a-i diminua avantajul primei mutări. Cu timpul, s-au impus două clase de asemenea restricții, oficializate acum de Federația Internațională de Renju. S-au obținut astfel două variante ale jocului: GO-moku și Renju propriu-zis.
GO-moku este mal simplu, se pleacă cu tabla (15x15) goală; negrul efectuează prima mutare în centru, albul mută apoi oriunde dorește; a doua mutare a negrului trebuie efectuată în afara pătratului central 5x5 al tablei, deci la cel puțin trei intersecții depărtare de prima piesă; se continuă apoi fără nici o restricție; cel care realezează un șir de cinci piese proprii câștigă; șirurile de mai mult de cinci piese sunt ignorate (nu conduc deci la câștig).
Jocul GO-moku este practicat mai ales în Rusia și în alte republici ale fostei URSS. Pe lângă Campionatul Mondial de Renju, organizat din doi în doi ani, au loc și concursuri de GO-moku. Nici acest joc nu este însă echitabil, primul jucător are încă un avantaj sensibil. De aceea, o întâlnire între doi jucători constă de obicei din două jocuri, cei doi schimbându-și culorile de la un joc la celălalt. Se apreciază însă că în viitorul apropiat, GO-moku va fi complet înlocuit (la nivel oficial, nu ca joc familial, de plăcere) de Renju, varianta cea mai elaborată și, se pare, complet echitabilă.
Pe scurt, Renju este jocul Cinci-în-rând la care negrul nu are voie să realizeze „furcuțe” trei-trei și patru-patru și nici șiruri de mai mult de cinci piese: dacă el face acest lucru, pierde partida.
Pentru a înțelege despre ce este vorba, ar trebui să jucăm câteva partide de Cinci-în-rând, fără restricții. Vom observa ușor că: un șir de patru piese, liber la ambele capete, conduce imediat la victorie, adversarul poate bloca un capăt, dar celălalt rămâne liber; un șir de patru piese se poate obține dintr-un șir de trei piese, liber la ambele capete, deci imediat ce apare un asemenea șir, el trebuie blocat la un capăt, altfel pierdem în două mutări. Dacă însă apar în același timp două șiruri de câte trei piese, sau un șir de trei piese și unul de patru, sau două șiruri de câte patru piese - șirurile de câte trei piese fiind libere la ambele capete, iar cele de patru numai la unul - din nou victoria este imparabilă.
La Renju, numai una dintre aceste duble amenințări mai este permisă negrului, formația (i-am zis mai devreme „furcuță”) trei-patru. Dacă negrul face o mutare prin care realizează o formație interzisă (o dublă amenințare trei-trei sau patru-patru, sau un șir de mai mult de cinci piese), el pierde partida. Albul nu are nici o limitare asupra posibilităților de mutare.
La prima vedere, restricțiile impuse negrului par excesive (pentru începători ele chiar sunt excesive), dar experiența japoneză și internațională arată că abia așa jocul se apropie de echilibru. Se apropie, zic, deoarece mai există unele prevederi de regulament menite să avantajeze albul, referitoare la începutul partidei (după mutarea a treia a partidei, albul are dreptul să schimbe, dacă dorește, culorile), dar nu le mai detaliem aici, esențiale fiind restricțiile anterioare. Ele dau și un plus de interes jocului, deoarece albul poate câștiga fie realizând un șir de cinci (sau mai multe) piese proprii, fie forțându-l pe negru să efectueze o mutare ilegală.
Deși nu este la fel de profund ca GO-ul, Renju-ul este însă un joc respectabil, există cărți, reviste, federații naționale (în Japonia, Suedia și în unele republici ale fostei URSS), turnee, campionate, programe de calculator. Von continua discuția asupra lui data viitoare (cu unele elemente de tactică). Până atunci, să urmărim o partidă de la primul campionat mondial (2-6 august 1989, Japonia). A câștigat neînvins japonezul Shigeru Nakamura, de zece ori campion al țării sale. În diagramă apare partida în care el l-a învins, cu negrele, după 45 de mutări, pe Ingvar Sundling, campionul Suediei (partida este decisx după excelenta mutare 29 și mai slabul răspuns 30).

Dr. GHEORGHE PĂUN

Comentarii

Intră în discuție

Pentru a lăsa un comentariu este necesar să te autentifici.

Autentificare cu Google